L’Università della Calabria entra in una nuova raccolta internazionale di buone pratiche dedicate all’innovazione della didattica universitaria pubblicata da Times Higher Education (THE), una delle realtà più conosciute a livello mondiale nel settore dell’istruzione superiore. La rivista ha pubblicato un nuovo approfondimento dal titolo “Course design for a new age“, dedicato a come devono cambiare i corsi universitari per rispondere alle nuove esigenze degli studenti e del mondo del lavoro. Il punto di partenza dell’analisi, è scritto in una nota, è che il modello tradizionale dell’università sta rapidamente cambiando.
Sempre più studenti devono conciliare studio, lavoro e altri impegni personali. Allo stesso tempo, l’intelligenza artificiale sta trasformando il mercato del lavoro e le competenze che vengono richieste ai laureati. Particolare attenzione viene dedicata alla Generazione Z, all’interno di una sezione intitolata “Design for a distracted generation“. Times Higher Education sottolinea come molti di questi giovani abbiano attraversato importanti fasi della propria formazione durante la pandemia e siano cresciuti in un ambiente caratterizzato da social network, contenuti digitali brevi e, più recentemente, strumenti di intelligenza artificiale generativa. La sfida per i docenti diventa quindi trovare nuovi modi per catturare e mantenere l’attenzione, stimolando curiosità e partecipazione nel tempo.
Tra le esperienze selezionate compare anche quella dell’Università della Calabria, con il contributo “Gamification can support sustained engagement with course content” di Fabrizio Marozzo, professore associato di Ingegneria Informatica presso il Dimes. Il contributo racconta un’esperienza sviluppata nei corsi di Ingegneria Informatica dell’UniCal, nella quale alcuni elementi tipici della gamification — quiz interattivi, feedback immediati, classifiche e attività distribuite durante il semestre — vengono utilizzati per favorire una partecipazione più continua degli studenti.
“L’idea – prosegue la nota – è semplice: non trasformare la lezione in un gioco, ma sfruttare alcune dinamiche del gioco per stimolare curiosità, partecipazione e continuità nello studio. Quiz, feedback immediati e momenti di confronto consentono agli studenti di misurarsi più frequentemente con i contenuti del corso e permettono al docente di individuare gli aspetti che richiedono ulteriori approfondimenti. L’obiettivo è favorire un apprendimento più distribuito nel tempo, evitando che lo studio venga concentrato prevalentemente nelle settimane che precedono l’esame. È proprio questo aspetto che Times Higher Education mette in evidenza, presentando la gamification come una delle possibili strategie per sostenere nel tempo l’attenzione e il coinvolgimento degli studenti”.


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