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Scuole a Reggio Calabria, ottimo risultato per Sant’Eufemia: la 3^A dell’Istituto Visalli ottiene il 1° posto con il progetto “Vincent 2.0”

premio scuola digitale 2021

La Classe 3^A della Scuola Secondaria di primo grado “V. Visalli” – Sant’Eufemia d’Aspromonte ha ottenuto il primo posto nella finale di “Scuola Digitale” per la provincia di Reggio Calabria, con il progetto “Vincent 2.0” – Sulle tracce della vita e delle opere di Vincent van Gogh attraverso un percorso di Digital Storytelling narrato da dipinti “animati”

Un grande risultato è stato ottenuto dalla Classe 3^A della Scuola Secondaria di primo grado “V. Visalli” – Sant’Eufemia d’Aspromonte (Istituto Comprensivo “Sant’Eufemia- Sinopoli – Melicuccà”). Gli alunni hanno ottenuto il primo posto nella finale online per la provincia di Reggio Calabria del progetto “Scuola Digitale” – giunto alla sua terza edizione – organizzato dall’Istituto Tecnico Economico “Raffaele Piria”.  “Vincent 2.0” – Sulle tracce della vita e delle opere di Vincent van Gogh attraverso un percorso di Digital Storytelling narrato da dipinti “animati” è il progetto presentato dall’istituto Visalli, risultato vincitore. E’ enorme la soddisfazione per la Dirigente, prof. Francesca Barbaro, ma anche motivo di gioia per le prof. Luigia Lanzetta e Valentina Postorino che svolgono con grande passione e impegno.

Il progetto di Didattica Digitale Integrata “Vincent 2.0” – Sulle tracce della vita e delle opere di Vincent Van Gogh attraverso un percorso di Digital Storytelling narrato da dipinti “animati”, consiste nella creazione di una Mostra Virtuale Interattiva e di materiali didattici multimediali realizzati dagli alunni della Scuola Secondaria di I grado per gli alunni delle classi quinte della Scuola Primaria, con la finalità di avvicinare questi ultimi all’arte attraverso il digitale. Come si legge nel documento di descrizione dell’evento, “le nuove tecnologie rappresentano per gli alunni “nativi digitali” soluzioni innovative per un approccio accattivante alle diverse discipline in particolare all’arte, perché permettono di avvicinarli al sapere attraverso una modalità a loro più congeniale e immediato. La vision che si intende perseguire e che vorremmo vedere in futuro con la realizzazione di tale progettualità è quello di rendere gli studenti protagonisti del processo di apprendimento, potenziandone le capacità di Problem Solving attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica al fine di migliorare apprendimento, motivazione e prestazioni degli studenti stessi favorendo, così, il rafforzamento della loro autostima e lo sviluppo del senso critico e della capacità di esprimersi in modo creativo favorendo, al contempo, l’educazione fra pari”.

Il progetto ha avuto un forte impatto sulle competenze digitali conseguite dagli studenti, infatti hanno utilizzato consapevolmente pc e programmi applicativi, utilizzato la rete e materiali digitali per scopi di informazione e ricerca e comunicato attraverso l’uso della tecnologia, creando propri contenuti digitali e li hanno condivisi in modo creativo. L’utilizzo dello strumento digitale oltre ad aumentare le opportunità di apprendimento e favorire l’inclusione dei ragazzi con disabilità, ha consentito di aprire le porte a quel mondo esterno spesso troppo distante dalla scuola e invece familiare agli studenti. La narrazione digitale ha ampliato gli scenari di apprendimento consentendo ai ragazzi di usare la propria esperienza e creatività per creare prodotti digitali originali e ha favorito l’apprendimento di contenuti disciplinari in modo divertente e coinvolgente. La creazione di un oggetto multimediale condiviso con i pari ha migliorato la motivazione ad apprendere e la stima di sé.